Bon, suite à de nombreux évènements, j'édite mon profil, mais ça tient pas en une page, alors je double post (désolé à tout modérateur passant dans le coin)
Suite à un combat acharné contre Cassiel et à un affrontement avec des démons, promptement terminé par un dieu, Mido Ban s'est retrouvé avec un "sceau" en forme de croc sur l'épaule droite. Ce sceau lui permet d'arracher l'esprit combatif des ténèbres et le pouvoir démoniaque de ses victimes, il faut pour celà qu'il leur plante son bras dans le corps, ou qu'il aie la main en contact avec leur peau. Mais la grande différence vient des suites de ce combat, Ban arrête de travailler en tant qu'assassin et décide de devenir un maître en arts martiaux itinérant (et de devenir une légende aussi, mais bon, ça ça arrivera pas tout de suite
)
Il n'augmente plus ses techniques d'assassin, mais gagne en compétences de combat à mains nues.
Ses techniques d'assassin : (liste non exhaustive, Ban peut encore en utiliser certaines)
Déplacement instantané : Le nom est mal choisi. Ce mouvement permet à Ban de se déplacer à grande vitesse sur une courte distance, ce qui donne l'impression qu'il se téléporte. Mais il ne se téléporte pas, il ne peut pas passer à travers des objets, des projectiles, ni rien. Ce mouvement a gagné en puissance depuis que Ban est budoka, puisque Ban porte moins d'équipement et est donc plus léger. Ce mouvement ne marche que sur un courte distance et est donc principalement utilisé en combat, Ban ne peut pas changer de direction en cours de route. Mouvement assez fatiguant.
Berserk : Technique qui consiste à déployer ses pulsions meurtirères aux maximum, ce qui permet de déployer l'esprit combatif des ténèbres. Sous l'action de cet esprit combatif, la puissance d'attaque est bien plus grande, mais l'utilisateur ne se coucie plus de la défense, de plus il a du mal à revenir à son état normal et ne le peut généralement pas avant que son adversaire n'aie rendu l'âme. Si cette technique est utilisée sans que Ban n'aie sa rapière, il reçoit des dommages. Cet état permet des "super-attaques"
à l'épée : les attaques courbes. Une attaque normale suit un chemin linéaire, cette attaque a une forme de courbe. Elle est donc plus rapide, puissante, plus propice aux combos et surtout bien plus difficile à parer ou à éviter.
à main nues : L'attaque de l'hélice. Cette technique consiste à concentrer tout l'esprit combatif des ténèbres dans la paume de la main de Ban, des pales d'énergie ténébreuses se mettent alors à tourner autour de son bras, comme les pales d'une hélice d'un bateau à moteur. Et de donner un coup d'estoc, cette technique est rapide et puissante, de plus elle augmente la vitesse de Ban grâce aux pales, mais elle est difficile à utiliser, une fois lancé, Ban ne peut plus changer la direction de sa charge ou de son coup, sous risque de perdre le contrôle.
Les techniques de Budoka.
technique de défense : La parade de la vague. Il s'agit bêtement de se mettre fae à son adversaire et de parer ses attaques avec des mouvements précis et rapides du bras, sans rien bouger d'autre dans le corps. Très énervante, cette technique permet de lancer une contre-attaque imparable au bout de quelques coups. Le point faible de cette technique est qu'elle demande à Ban d'être totalement immobile, si jamais il fait un pas sur le côté, en avant, en arrière, il ne peut plus l'utiliser avant de s'être remis en position complètement stable. De même, la contre-attaque, pour être efficace, demande de faire un pas en avant, Ban ne peut donc pas parer un coup avec cette technique juste après avoir frappé.
Techique de contre-attaque : le repousse-avalanche. Ne peut être lancé qu'à partir de la pose de la vague. Cela consiste à déformer la parade de la vague, d'abord les gestes doivent se faire plus précis et plus rapides, ensuite ils doivent être enchaînés sans temps morts, ainsi on arrête les coups alors qu'ils ont de moins en moins de puissance. Un coup est comme une avalanche, il est faible est lent au tout début, puis, plus il se rapproche de l'ennemi le coup devient rapide et puissant, donc, plus tôt on l'arrête, plus faible il est, inévitablement l'utilisateur du "repousse-avalanche" va se retrouver en pose permettant l'attaque alors que l'ennemi est dans le temps mort entre la fin d'un coup et le début d'un autre. Ce qui permet de lancer une attaque normale. Mais le vrai pouvoir du repousse-avalanche consiste à "prévoir" quelle sera la dernière parade à effectuer avant de se retrouver dans le temps mort de l'adversaire. Et là, au lieu de parer simplement, on le repousse. L'ennemi se campe alors sur ses jambes, mais s'incline légèrement vers l'arrière. Ensuite on passe derrière lui grâce au déplacement instantané, on inverse l'impulsion, in se retourne et on frappe.
Schéma :
B = Ban
E = Ennemi
B> <E= sens de la tête des personnages, là ils se font ca à face.
(B>) = ensemble Ban, c'est l'ensemble de données le concernant, ça permet de simplifier la lecture quand ça va se compliquer.
(-> B>) = Le -> Donne le sens de déplacement de Ban, là Ban vient de faire un pas en avant.
(B> =>) = Le corps de Ban est soumis à une impulsion qui va dans ce sens, mais Ban ne bouge pas.
(B>)x(<E) = un coup est échangé entre Ban et l'Ennemi.
Position de Base : Ban et son ennemi se font face, Ban est dans le temps mort de l'ennemi.
(B>) (<E)
Coup normal : Ban fait un pas en avant et frappe son adversaire.
(-> B> =>)x(<E) [la puissance du coup est égale à la force de Ban plus à la force de son déplacement plus la force de son impulsion.]
Coup spécial : 1) Ban repousse son adversaire et lui imprime une impulsion puissante, mais lente, donc il s'incline légèrement et de plus en plus.
(B>) (<E =>)
1,3 ) Ban passe derrière lui sans se retourner. Grâce au déplacement instantané.
(<E =>) (-> B> =>)
1,6 ) Ban s'arrête, campe ses pieds sur le sol et nullifie son déplacement et son impulsion
(<E =>) (B>)
1,9 ) Ban fait un pas en arrière en tournant sur lui-même tout en frappant la nuque de son ennemi du tranchant de la main
(<E =>)x(<- <B <=) [La puissance de l'attaque = (force de Ban + Force de son déplacement + force de son déplacement) multiplié par (la force de l'impulsion de l'ennemi) ]
2) Fin de l'attaque.
Calcul des dommages du coup simple avec un Ban d'une force de 2 et avec une force de déplacement de 2 également : force de Ban plus à la force de son déplacement plus la force de son impulsion (qui est égale à l'attaque, il ne peut pas se donner une impulsion plus forte que notre propre force, quand même) = 2+2+2 = 6 points de dommage. On peut appeler ça les dommages de Base de Ban
Calcul des dommages du coup en "morsure" (vu que l'adversaire est broyé entre deux forces) : Puissance de l'attaque = (force de Ban + Force de son déplacement + force de son déplacement) multiplié par (la force de l'impulsion de l'ennemi) = (2+2+2) x (2) = 6 (Base de Dommage de Ban) x2 = 12 (lattaque spéciale est donc deux fois plus puissante qu'une attaque normale.
Ban ne peut pas utiliser la morsure contre un ennemi armé sans avoir recours à la parade, puisque l'ennemi a plus d'allonge que Ban, ce serait Ban qui souffrirait des effets de don attaque.
Par contre cette technique est encore plus efficace contre les fuyards.
Imaginons que leur vitesse de base soit 2, là ils courent pour leur vie et ont une vitesse de 4. La force de leur déplacement est égale à leur vitesse, vu qu'ils fuient.
Donc on a la BDB (base de dommage de Ban)=6 x (4 (vitesse du déplacement des ennemis) + 4 (force de leur déplacement) ) = 6x8 = 48
Donc maximum de dommages.
Ce style de combat est appelée : école de l'épée serpent.
Ban découvrira surement d'autres attaques, mais plus tard.